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不只是“Remake”,《最終幻想7 重制版》還是一個

時間:2020-04-27 16:53來源:網(wǎng)絡(luò)整理 瀏覽:
作者:雪豆注意:本文中含有對結(jié)局以及部分戰(zhàn)斗的劇透和討論,請未通關(guān)的朋友謹慎閱讀。上周一,小五問我“周末能不能給大家播《最終幻想 7 重制版

作者:雪豆

不只是“Remake”,《最終幻想7 重制版》還是一個全新的開始

注意:本文中含有對結(jié)局以及部分戰(zhàn)斗的劇透和討論,請未通關(guān)的朋友謹慎閱讀。

上周一,小五問我“周末能不能給大家播《最終幻想 7 重制版》(以下簡稱FF7re)流程”的時候,其實我還沉浸在對結(jié)局所帶來的沖擊的震撼中而有所猶豫。雖然他再三叮囑我不需要把全流程播完,但本著“挖坑不填就是大罪”的原則,我還是咬牙用32個小時以新存檔重新又把游戲從頭到尾播了一遍。

但也多虧了這一次的“重新開始”,我終于能夠以冷靜的心態(tài)去重新審視這一部期待已久的作品。加上提前體驗、新開存檔以及現(xiàn)在二周目HARD模式的進程,從FF7re發(fā)售到現(xiàn)在大概已經(jīng)前后花了將近100小時。

不只是“Remake”,《最終幻想7 重制版》還是一個全新的開始

比起在寫初次體驗文章時候的激動心情,這一次我對于本作的看法也多少更加深入了一些。即便是游戲中有著非常明顯的缺點和不足,但毋庸置疑的是,我認為本作仍然是一款優(yōu)秀且有深度的RPG作品。

擁有無限可能的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

對于本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我周圍接觸過的玩家基本上呈現(xiàn)出兩極分化的態(tài)度:一部分玩家認為本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度非常高,而另外一部分玩家依舊認為本作是“不倫不類”:既不像RPG充滿明確地回合交替,也不像ACT一樣具有順暢的動作性。

誠然,這一作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然有著從FF12之后歷代作品的要素(可能更貼近FF15),而FF系列在每一作正傳中都在嘗試全新的設(shè)計思路。我曾以為在《最終幻想13 雷霆回歸》中已經(jīng)達到了一個巔峰,但在我開始攻略本作HARD難度之后才真正地發(fā)現(xiàn)——在FF7re中所謂的ACT部分,可能只是SE在新時代為大家所帶來的表面上的“漂亮嫁衣”,而在骨子里,這一作所擁有的是一個原汁原味,極富深度和趣味性的RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

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我認為LRFF13在動作性和回合性上達到了一個出人意料的平衡


“上限很高,但同時下限也很高?!?/strong>我在微博上用這樣一句話來形容讓我十分滿意的這個核心要素 —— 上限指的是擁有多種戰(zhàn)斗思路的變化廣度,而下限則是指玩家對于ACT與RPG兩種元素的接受度。

確實,一個擁有攻擊、防御、回避、技能等鍵位設(shè)置的戰(zhàn)斗,很難不讓人聯(lián)想到《鬼泣》亦或是《無雙》系列這種重操作、輕策略的ACT游戲?;蛟S拿《夢幻之星》、《異度神劍》這種ARPG游戲舉例更為貼切,但在本作快節(jié)奏高強度的戰(zhàn)斗面前,這些游戲的“戰(zhàn)斗感”卻又稍顯緩和了一些。

不只是“Remake”,《最終幻想7 重制版》還是一個全新的開始

大概也正是因為本作這種極具有誤導(dǎo)性的外表,從而讓很多玩家對本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)產(chǎn)生了偏差。“為什么回避都躲不開導(dǎo)彈?。磕腔乇苡惺裁从??”、“為什么AI都不幫忙打架?。刻踔橇税?!”這種留言可能在許多討論的板塊中并不少見。

但實際上,我認為本作的ACT要素真的沒有想象中的那么重要。

不是ACT,而是RPG

角色扮演游戲(英語:Role-Playing Game,簡稱RPG)是一種游戲類型,在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個角色進行游戲,玩家通過操控游戲角色與敵人戰(zhàn)斗,提升等級、收集裝備和完成游戲設(shè)置的任務(wù),并體驗劇情。通常這類游戲都是由玩家扮演角色在游戲世界中漫游,而一路上的各種遭遇(如戰(zhàn)斗、交談、會見重要人物等)則是家人物成長及游戲進行的重要關(guān)鍵所在。

RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)核心要素是什么?我認為是對數(shù)值的操作。舉一個極端的例子來說,如果我們將每個角色的攻擊強化到極致,那么這個游戲就毫無操作性和難度可言:你不需要回避敵人,也不需要去考慮什么MP、HP這些問題,按下攻擊按鈕,一刀上去爆他個9999。而如果正常練級,在面對敵人的時候,玩家則需要對地方的弱點進行分析,根據(jù)我方的資源,對戰(zhàn)斗過程進行最大化的優(yōu)化,從而得以順利擊敗敵人。

而FF7re的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在骨子里正是這樣的東西——玩家的防御、躲避在游戲過程中不再是單單對敵人的進攻而做出的瞬間反應(yīng),而是提升到了戰(zhàn)略層次的高度。

克勞德在勇猛模式的時候觸發(fā)自動反擊,即便是發(fā)出令人賞心悅目的“架招”特效,卻還是會扣掉一部分血量。但這并非不是告訴你反擊沒用,而是提醒玩家在切換模式進行爽快輸出的過程中,仍然需要時刻注意血線的安全。

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第一次對雷諾戰(zhàn)的反擊運用就是考驗


對玩家角色自身資源的規(guī)劃和對敵人分析的重要性,遠遠大于對敵方技能的回避以及打出一套漂亮的連招。在數(shù)次與重要BOSS交火之后,我愈發(fā)能感受到本作中戰(zhàn)斗的“節(jié)奏感”:每個BOSS在出招之后都會有短暫的等待間隙。這種特意留給玩家的時間點就像是各位在玩MMORPG中每個BOSS出招之前的重要時刻。BOSS的技能在時間軸上或許有細節(jié)上的變化,但萬變不離其宗,只要仔細觀察,玩家就能夠清楚地意識到所面對的敵人擁有的是一個怎樣的套路。

同樣,掌握了BOSS招式的性能和規(guī)律之后,像是“剛打算使用招式就被敵人打斷”的情況也就會很少出現(xiàn) —— 雜兵戰(zhàn)亦如此,還記得在十七章克勞德一行在寶條實驗室里分開行動的某場戰(zhàn)斗中,開局瞬間我就被五條獵犬的快攻“教做人”。在嘗試多次之后才發(fā)現(xiàn)愛麗絲配上先發(fā)制人魔石,用群體大火焰起手,或者手榴彈的范圍攻擊即可讓所有怪物立刻倒地,剩下的難題也就迎刃而解。

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增驅(qū)有多好,誰用誰知道


游戲中的“洞察”魔晶石也多少反映出了這一點。在使用洞察魔晶石后,一部分敵方角色會直接提示攻略方法,雖然有點兒過于“網(wǎng)開一面”的感覺,但這的確給玩家在攻略過程中提供了不少思路。

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聽攻略的話總是沒錯的


比如第九章讓許多玩家頭疼的“惡魔屋”,其實攻略中就很明顯提示給玩家在敵人啟動“完全防御”姿態(tài)后應(yīng)該去怎樣面對,也提示了使用相反魔法會有明顯效果;面對機械系的敵人,裝備上“雷霆”和“屬性”的魔晶石,刀刀Weak,HEAT槽“蹭蹭”上漲的快感,就像是在思考過一道數(shù)學(xué)難題,豁然開朗之后在考卷上寫下“解”字那樣的酣暢淋漓。

每一個BOSS、每一種小怪都有著不同的解題思路。這需要玩家對戰(zhàn)局進行思考,對敵人進行研究,從宏觀層面上去實現(xiàn)BOSS的應(yīng)對方法。如果能夠熟練掌握ATB、打出HEAT的條件、弱點以及敵人招式節(jié)奏的話,面對一些傷害技能,就算完全不用回避也足有容錯的空間。

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惡魔屋上天后也比較考驗?zāi)Хǖ尼尫艜r機


而對于收獲許多吐槽的“回避”系統(tǒng),實際上由于敵人攻擊的追尾性,很多玩家都覺得設(shè)計的十分失敗。但我個人認為,本作中的回避主要是用于躲避一些緩慢而傷害巨大的招式(例如中寒冰的二段傷害)。在熟悉了敵人的招式之后,玩家自然會對“哪些技能是可以回避掉的”有著明確地判斷。如果還是認為像ACT一樣可以靠回避來躲避一切傷害,我覺得可能真的領(lǐng)會錯了設(shè)計者的初衷。

在戰(zhàn)斗中,唯一有ACT要素的可能僅限于身位和部分走位,而通過走位尋找弱點(比如對付盾兵),亦或是用地形抵消一些傷害(比如神羅大廈對大機器人最后一戰(zhàn)中的秦王繞柱)是一個特別有意思的事情。

至于到了二周目開啟了HARD難度后,F(xiàn)F7re戰(zhàn)斗系統(tǒng)的魅力又被得以放大:在坐椅子沒辦法回藍、禁止使用道具,加上戰(zhàn)斗的敵人增加新的招式之后,更加考驗了玩家對于以上所有系統(tǒng)的掌握度。禁道具禁回MP不意味著玩家不能加血,而是意味著資源的更合理運用——利用“祈禱”與“氣卦”減少MP的消耗、搭配增加HP上限的魔晶石提升容錯率、切換角色攢ATB來應(yīng)對變招……

忘記從哪里看到的評論,說這一作HARD模式的戰(zhàn)斗就像是高壓鍋里的“香辣肘子”,把藏在即時模式下的RPG香味全給你壓榨了出來,越悶越香。

根據(jù)套路來見招拆招,這感覺,確實是一股老RPG的那個味兒。

其實是“別有用心”的AI設(shè)計

也正因為是RPG的那個味兒,所以對于一些玩家“AI弱智”的評價,我也就似乎找到了一些制作人所構(gòu)想的蛛絲馬跡。

“電腦二帶一”這種設(shè)計思路并非在FF的歷史上沒有出現(xiàn)過:FF15中三基友在戰(zhàn)斗中就有各種非常舒心的連攜技,甚至?xí)陉P(guān)鍵時候撈玩家一把。但在FF7re中,除了主控角色以外,其他的角色攻擊欲望卻沒有那么強烈——該輸出的時候在防御,不該輸出的時候瘋狂彈刀,讓人郁悶不已。

一言蔽之就是“不夠便捷”。

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你們都太弱了,讓我自己來


但話說回來,要說不夠便捷,在回避一些BOSS攻擊的時候,電腦卻又比玩家聰明許多。例如第十四章需要打冬貝利支線中,我個人覺得NPC躲“一擊必殺”的菜刀攻擊,遠比上自己使用回避要來的流暢百倍。

為什么要設(shè)計一個充滿矛盾的AI來陪伴玩家呢?

當(dāng)四位可操控角色入隊之后,玩家便可以立馬感受到四位角色有著完全不同的手感和戰(zhàn)斗風(fēng)格:

從外表來看就足夠可靠的巴雷特毫無疑問是隊伍中的肉盾,“堅韌不屈”和“雪崩精神”這兩個減傷分血的技能就明確地給玩家傳達了他將會是沖在戰(zhàn)斗前的最先鋒;蒂法擁有著最快的移動速度和最為眼花繚亂的位移技能,“強打”除了提供了快速的ATB恢復(fù)力以外,甚至可以配合其他招式在短時間內(nèi)大幅提升傷害倍率;克勞德攻守兼?zhèn)?,除了防御反擊以外,還有著高爆發(fā)的特點和不遜于其他角色的魔力值;至于魔法少女擔(dān)當(dāng)?shù)膼埯惤z,除去對弱魔法敵人的奇功以外,更不用提她全團套盾的Limit技在高難度下的實用度。

而對于主操角色而言,敵人卻又有著“玩家切誰就打誰”的特性。幾個小兵涌上來,若是稍有遲疑便會形成“被團團包圍”的局面。但換另外一個思路來看,在被包圍的情況下,此時在其它位置的角色卻也就有了非常優(yōu)勢的輸出環(huán)境。

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趁著Limit技能鎖定敵人的時候切到別的角色輸出也是個小竅門


所以,切換角色在這一作中也就變得尤其重要。制作組不希望玩家全程一個角色用到死,而是希望玩家能夠在戰(zhàn)局中根據(jù)不同情況來隨時改變作戰(zhàn)思路。

還是拿“惡魔屋”來舉例,當(dāng)惡魔屋準備開始吸入角色的時候,玩家是很難通過反復(fù)翻滾來躲避這一招的,此時我們可以用血量較多的克勞德上前硬吃技能,在吞噬過程中直接切換到愛麗絲攢夠ATB,或魔法攻擊,或準備祈禱,根據(jù)血線壓力玩家可以在這段時間中采用最適合自己的戰(zhàn)斗策略。

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打開技能菜單后的子彈時間,其實就足夠給玩家留出思考的時間


也就是所謂的AI的“低智能”,實際上是一個要求玩家進行戰(zhàn)略轉(zhuǎn)換的設(shè)計。在正確的時間,用正確的角色,使用正確的技能,這環(huán)環(huán)相扣的設(shè)計不得不說只能用一個巧字來形容。而在HARD難度中,由于魔力回復(fù)和使用道具的限制,這種反復(fù)切換的重要性體現(xiàn)的則顯得更加重要。

當(dāng)然,頻換切換角色除了單純增加玩家在操作上的復(fù)雜度以外,也在某種程度上讓這個系統(tǒng)變得更加難以上手,也是一把雙刃劍。

對A·RPG的小結(jié)

當(dāng)然,我不否認在游戲中因為戰(zhàn)斗的快節(jié)奏,導(dǎo)致剛進入游戲的玩家必定會出現(xiàn)手忙腳亂的情況出現(xiàn)。然而在這也就是我在開頭所提到的“上限很高”的原因之一。

然而ACT在整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)中卻只是“配菜”,畢竟玩家的操作再行云流水,對戰(zhàn)局的影響卻遠不如傷害的數(shù)字上。但如果運用自如,卻依舊可以對正菜形成明顯的影響。例如玩家可以通過來回走位調(diào)整怪物的聚集程度,通過范圍技將其一掃而光,也可以通過切換角色來對站位進行調(diào)配,控制BOSS一些招式的釋放對象(例如第一次對路德戰(zhàn)就可以通過切換愛麗絲吸引路德釋放睡眠,來為克勞德爭取輸出時間)

所以說,本作實際上是一個披著ACT外皮的,內(nèi)核卻非常老練的RPG系統(tǒng)。每把武器固有的特性,再搭配上魔晶石,竟然可以形成1+1>2的效果——武器、魔晶石、技能,三者互相搭配,在戰(zhàn)斗過程中環(huán)環(huán)相扣,形成了一個完整的閉環(huán)。

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這一作的魔晶石練起來也不是很困難


起初的我也曾經(jīng)因為打怪處處彈刀,又或者因為個位數(shù)的傷害而感到懊惱。但在反復(fù)試錯,找到正解之后我才發(fā)現(xiàn),F(xiàn)F7re告訴你的不是只靠連按攻擊就能人擋殺人佛擋殺佛,而是需要玩家冷靜下來,開動腦筋,在紛繁的戰(zhàn)局之中找到真正適合自己的唯一解法。

對于敘事、地圖和支線的探索

我在整個游戲中推進主線的時候,大腦中的第一反應(yīng)是“一本道”:在第十四章之前基本上除了任務(wù)中夾帶的分支主線以外,基本上都是一條路走到黑的地圖式設(shè)計。在對于米德加令人驚艷的亮相之后,接踵而來的感覺可能是無法自由探索帶來的桎梏。迷宮也同樣是如此,雖說是迷宮,但基本上也是一條線性的流程。

這是設(shè)計上的失敗嗎?

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這樣的地圖真的讓我想起了FF13


縱觀系列作品,F(xiàn)F7的故事敘事達到了整個系列的一個巔峰。這就意味著,想要超越自己其實是很難的。在全新時代,以全新技術(shù)所創(chuàng)造的FF7re中,如何給玩家?guī)砼c原作“截然不同”的感受是這款肩負重擔(dān)的全新作品的使命。

雖然僅僅是第一章的故事,在30-40小時的流程中,卻塞滿了18章的劇情,排除一些用來承上啟下的趕路篇章,僅僅是光感受角色對話,讓我確實會有一種“盆缽體滿”的感覺。究極“強化”了雪崩三人組的故事線,增加了愛麗絲、蒂法與克勞德之間大量互動的小橋段,圍墻商店街任務(wù)的調(diào)整,雷茲利、琪里耶等新角色的引入等等,這些改變確實將原作開頭十個小時的流程豐滿了起來。

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還有各種殺時間的小游戲


然而這也就在某種程度上限制了故事敘事的展開節(jié)奏。在內(nèi)容如此之多的前提下,我認為線性地圖的設(shè)計能集中地讓玩家沉浸在的故事內(nèi)容中——不需要絞盡腦汁去考慮地圖的構(gòu)造,也不用擔(dān)心因為過度探索而對之前的劇情有所“遺忘”。

同樣也是得益于表現(xiàn)形式的進化,從以前方塊人擺手進化到舉手投足一顰一笑的細節(jié),故事的表達也就生動許多。但這種更加華麗和夸張的表現(xiàn),自然也就填充了當(dāng)年因為表達不夠充分所留下的“腦補”空間。

可能很多玩家覺得缺乏了想象空間的FF7re變的不如原作這樣深刻,但當(dāng)我看到深夜中的蒂法在克勞德懷中哭泣,聽到愛麗絲自言自語的說到“是時候應(yīng)該放下了吧”的話語時,從內(nèi)心里涌上眼眶的感動淚水,卻依舊沒有被時間所沖淡味道。

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對不起,我站ZA派


對我而言,這種感情的表達不會因為更加具體而失去韻味,反而在因為疲倦的日常生活中所逐漸失去的那些萬千思緒,在這種生動而具象化的演出中,又給我?guī)砹烁又睋羧诵牡挠∠蟆?/p>結(jié)局的沖突和展望

在前29.5小時讓我非常滿意的流程之后,最后0.5小時宛如狂風(fēng)驟雨般的展開讓我不禁想趕緊吃兩片速效救心丸。因為保密協(xié)議的緣故,我沒辦法在第一時間透露出這種“逆天改命”的結(jié)局對我的沖擊有如此之大,在放下手柄之后,我的內(nèi)心最起初是“完全無法接受”的狀態(tài)。這種直接動其筋骨的做法確實讓我這二十年前的“初心”一下子變得弱不禁風(fēng)。

所以我在最一開始的提前評測文中寫下的“因為我覺得以后可能都不會有太多這樣的震撼和感動”這句話,實際上,所感受到的震撼是遠遠大于感動的。

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全TM瘋了


然而還是有幸得以“重頭開荒”了一次,我才發(fā)現(xiàn)其實野島一成早在故事起初就早早買下了伏筆?;仡^仔細想來,竟然有一種被“算計”了的感覺。

其實我在就應(yīng)該料到愛麗絲對克勞德所說的“花語的含義是‘重逢’這句話”的意思,也應(yīng)該意識到克勞德突然留下莫名其妙的淚水是怎么回事。更不要提只有重要角色能看見,而雜兵們卻只能感受其力量的“菲拉”意味著什么。

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其實在一開始我就隱隱約約覺得有點不對,雖然看起來有點事后諸葛亮的感覺


在故事中設(shè)計出一個像型月系列中“抑止力”一樣存在的“菲拉”其實也早就在某種程度上驗明了正身——愛麗絲在教堂跌落的時候是菲拉救了他一把,在圓盤陷落前阻礙蒂法中止程序,乃至最后逃離米德加的路程中竟然還能托起大橋助克勞德一行脫離險境。

這種亦敵亦友的設(shè)定很難不讓人在事后才回過神來:原來故意安排“阿茲卡班的攝魂怪”在關(guān)鍵時候出現(xiàn),并非是沒頭沒腦的“新設(shè)計”,而是一個真正的用來訴說全篇“命運論”的重要元素。

誠然,在最近一些關(guān)于本作劇情分析的視頻中,有UP主表示本作可能是一個“發(fā)生在FF7本篇之后的二周目故事”。這種分析在游戲中確實可以有許多例子加以佐證:從愛麗絲的一些“未卜先知”的對話,以及游戲中所過早地傳達出原作后面的劇情閃回來看,野村哲也所傳遞出來的,看起來就像是“玩家早已經(jīng)知道故事結(jié)局”的態(tài)度——畢竟沒有任何的新玩家會對“魔晶石灑落一地”、或是“水中葬愛”(對不起我實在找不到更好的形容詞了)這一些曾經(jīng)給老玩家沖擊的橋段有任何的共鳴。

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老玩家連連驚呼的畫面


愛麗絲在最后決戰(zhàn)之前攔住過克勞德,我們可以理解是愛麗絲不想讓命運被打破的想法。同樣,薩菲羅斯在每一步都給了克勞德意味深長的提示,即便是最終決戰(zhàn)克勞德敗北卻沒有痛下殺手,也說明了克勞德所做出的舉動應(yīng)該是符合薩菲羅斯的預(yù)期。

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“我就差直接告訴你了,克勞德”


然而菲拉已經(jīng)被消滅,命運已經(jīng)被改變,也就是說薩菲羅斯必敗的事實也極有可能得到改變——這樣來看,未來的薩菲羅斯也有了勝算。一切的變動,就是為了在后來產(chǎn)生全新的可能。而這種變動在新舊之間的取舍和折中,就成為了接下來所能夠引起關(guān)注的焦點。

有著這樣的既定的立場,那么在最后對主線劇情“痛下殺手”,卻也變得意料之中了。

我反復(fù)回味這個結(jié)局,內(nèi)心的震撼卻伴隨著時間里的流逝,逐漸被興奮和期待所取代。要說野村預(yù)料不到之后玩家的反應(yīng)我自然是不相信的,但最后他還是肯對FF7re的結(jié)尾有如此大的改變,我覺得用一句東北俗語來講,就叫做“整活”。

FF7re的“整活”,實際上是制造激烈的戲劇沖突,來吸引讀者的持續(xù)關(guān)注。打個比方,請回想一下,上一次你認真去讀一本書大概是什么時候?一本書寫的再好,如果你不能持續(xù)不斷的投入關(guān)注度,不能形成一個連貫的閱讀體驗,讀者也不會感受到作品的魅力。

一個好故事現(xiàn)在最欠缺的是什么?我覺得是沉浸感。FF7re在結(jié)局上的設(shè)計,更像是故意制造玩家在舊作和新作之間意識上的沖突——當(dāng)玩家以為故事將會按照既定的路線走下去的時候,使用出人意料的逆轉(zhuǎn)給玩家留下具有沖擊感的印象和足夠充實的討論空間。

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看到他登場的時候,我真的汗毛乍起


比起最早我認為的“扎克斯的復(fù)活直接篡改了原作故事線”,我個人還是更加傾向于“扎克斯的復(fù)活只是開辟了另外一個新的世界線,與克勞德所在的原本故事線并無相交的可能”的看法。對于主線劇情而言,要想繼續(xù)圓回來,按照原來的路線繼續(xù)講下去也并非不是難事。

但結(jié)局所透露出的有效信息真的太少,現(xiàn)在的我也只是胡思亂想的程度:薩菲羅斯口中所說的“世界末日的前七秒”指的是什么?扎克斯腳邊飄來的“史坦普包裝袋”的特寫意味著什么?五臺與神羅原本已分勝負的戰(zhàn)斗,在FF7re中被修改成了暫時?;饏f(xié)定?甚至是愛麗絲的那句“天空感覺真不舒服”似乎也有著別樣的含義。

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是真實的表達還只是象征性的比喻?


但不得不說,最后結(jié)局的實在太“村味”了。

坦言之,我確實不喜歡“村味”的敘事風(fēng)格。一些看似故弄玄虛和支離破碎的敘事手段,讓我增加了在劇情理解程度上的負擔(dān)。我也不相信野島一成的講故事實力,畢竟FFX-2以及《永遠的納基節(jié)》已經(jīng)給了我不少的“PTSD”,所以這次大刀闊斧的改動對我個人而言,心中也是有著解不開的心結(jié)與放不下的擔(dān)憂。我甚至懷疑SE還要不要做第二章,第二章怎么做,這一切都是迷。

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真的是太“故弄玄虛”了


如果真的按照原作來做到一模一樣,對于新玩家而言雖然依舊可以保持著新鮮感,但由于老玩家已經(jīng)有了全局的印象,到中后期是否會對游戲失去關(guān)注度或者熱情卻也同樣是一個大問題。要把現(xiàn)在這個復(fù)雜的故事講好,在開始和結(jié)尾一定要做收束,我認為FF7re開了個好頭,但是在續(xù)作沒有公布前,我永遠都會擔(dān)心沒有能夠與之相配的結(jié)尾。

雖然感情上接受不了,敢提出改變卻確實是好事。可終歸“戲說不是胡說,改編不是瞎編”,后續(xù)的發(fā)展還是要把握好一個度?!渡C2 重制版》和《生化危機 3 重制版》的口碑分化,或許也給SE多多少少提了個醒。

必須要指名道姓的缺點

任何游戲不是完美無瑕,本作也同樣如此。貼圖加載過慢的問題成為了最為明顯的詬病,而一些UI上提示的不明確也增加了許多困擾:比如我通關(guān)兩遍之后都不知道按住L1可以連續(xù)吃藥,更不用說洞察完了后直接按下手柄觸摸板就能直接提示弱點的設(shè)計。

不只是“Remake”,《最終幻想7 重制版》還是一個全新的開始

怎么小的字體誰看注意得到??!


戰(zhàn)斗中的對空鎖定視角是一個非常大的問題。幾場飛行兵和飛龍的戰(zhàn)斗打的真叫一個頭痛:視角隨著敵兵的突進而快速擺動難免讓人有些頭暈,。雖然游戲中提供了可以讓方向鍵左右來切換敵人的設(shè)定,在某種程度上減輕了一部分鏡頭轉(zhuǎn)向的困難,然而一旦怪物跑出視野,還需要玩家手動調(diào)節(jié)鏡頭,突出了一個難受。這是SE的祖?zhèn)鲉栴},想要得以解決可能還需要更多的積累。

摩托車戰(zhàn)的既視感太有點像當(dāng)年手游的《FF7 G-Bike》了,我甚至懷疑就是從這一作中直接汲取的系統(tǒng),不過在二周目后設(shè)計成的“可跳過”倒是也多少體現(xiàn)了制作組還是對這一段的質(zhì)量“心知肚明”的。

不只是“Remake”,《最終幻想7 重制版》還是一個全新的開始

已經(jīng)關(guān)服了,想懷念的話只能看看視頻


至于打BOSS轉(zhuǎn)階段鎖血什么的我覺得可能都不是什么大問題了,雖然確實需要玩家吃一塹長一智,畢竟誰打網(wǎng)游還沒遇到過剛開爆發(fā)BOSS就上天的情況出現(xiàn)呢?(苦笑)

是REMAKE,也是REMAKE

我記得在2015年對野村哲也的采訪中,他曾經(jīng)表示過“如果按照原來的方法重新做一遍FF7,那充其量也就只是一個‘漂亮的FF7’罷了”。

FF7re在企劃階段,肯定也曾經(jīng)面臨過是保守還是創(chuàng)新的二擇難題:單純重新做出一部原汁原味的FF7re并不是問題,但游戲的價值卻也會因此被限制——僅限懷舊,還把路走窄了;如果要做出改變,勢必會對那些熱愛作品的老玩家產(chǎn)生不可逆轉(zhuǎn)的傷害,稍有不慎,甚至?xí)У粽?0年的品牌積淀。

不只是“Remake”,《最終幻想7 重制版》還是一個全新的開始

不得不說,對劇情的保密做的真的很好


然而我認為這次的REMAKE應(yīng)該說是一種探索,也相信SE下了很大的決心。比起1997年出生在第一次“平成不況”的FF7而言,現(xiàn)在的玩家們可能已經(jīng)逐漸忘卻了 “石油危機”所帶來的哲學(xué)反思。誕生在新時代的FF7re是否還需要沿用舊作的核心主旨?從FF7re所表現(xiàn)出的“逆轉(zhuǎn)宿命”或許多多少少也說明了一切。

大家總是揶揄SE是“手游大廠”,而過去的這個“手游大廠”所欠缺的也正是這種探索精神——跟和田洋一時代的那個一切向錢看、什么風(fēng)險都不想擔(dān)的SE比,現(xiàn)在這個FF7re無疑是更有朝氣的。

這次的FF7re可能是一個擁有全新生命力的故事,亦或者是對全部系列作品的一個歸納和整理。做出對整個游戲的評價目前還為時尚早。或許REMAKE的副標題多少欺騙了對游戲有著過高期待的玩家,然而REMAKE一詞,除了代表過去的RE,也有代表創(chuàng)造的MAKE。

不只是“Remake”,《最終幻想7 重制版》還是一個全新的開始

Remake,Reunion


只有走出自己的舒適區(qū),才能挑戰(zhàn)自己的極限;只有敢撼動經(jīng)典,才有機會創(chuàng)造新的經(jīng)典。被愛麗絲的逝去、扎克斯的遺恨、克勞德的自卑、蒂法的沉默所圍繞幾十年的因果循環(huán),或許現(xiàn)在正是需要去打破的時候了。

畢竟,人總是要向前看的。對吧?

不只是“Remake”,《最終幻想7 重制版》還是一個全新的開始

充滿未知的旅途,還將會繼續(xù)下去

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