2月10號,春節(jié)后的第一批版號下發(fā),為年后游戲業(yè)的正常生產(chǎn)、復(fù)工打下基礎(chǔ),同時這也標(biāo)志著即將會有新的游戲進(jìn)入大眾的視野。
在這一批公布版號中,其中有一款騰訊旗下NEXT Studios工作室研發(fā)的游戲《螺旋風(fēng)暴》引起了Gamelook的注意,目前這款游戲在TapTap上已有近5萬的預(yù)約數(shù),并且已經(jīng)進(jìn)行過幾次測試,玩家的反饋也比較不錯,相信在拿到版號后游戲也會著手準(zhǔn)備上線的工作,其能否成為鵝廠節(jié)后第一款開局第一彈,值得期待。
《螺旋風(fēng)暴》由NEXT Studios出品,相信不少玩家了解過其以往的作品《疑案追聲》、《金屬對決》等這些作品?!堵菪L(fēng)暴》與NEXT Studios的其他作品不太相同,為一款集換式卡牌游戲(CCG),但是在玩法上也并不是傳統(tǒng)意義上的回合制的卡牌對戰(zhàn),而是在其基礎(chǔ)上加入了即時競技對戰(zhàn)的元素,開創(chuàng)出了全新的ROCA玩法。
據(jù)官方表示“之所以會做《螺旋風(fēng)暴》,主要是因為找不到一款適合拉人入坑的集換式卡牌游戲,而且既然要做,就希望能做一款跳出既定框架的原創(chuàng)游戲;于是我們大膽地將實時操控要素融入到卡牌對戰(zhàn)玩法之中,一次解決了傳統(tǒng)卡牌游戲“先后手平衡”和“步調(diào)過慢”的兩大問題。”那么這到底是一款怎樣的游戲呢?在玩法上有哪些不同?
《螺旋風(fēng)暴》宣傳視頻:https://v.qq.com/x/page/q3021ebuk7u.html?vuid24=dYN%2FaJ%2FuVkWZQ7Qiwc%2FacQ%3D%3D&ptag=3_7.0.7.5678_copy
卡牌游戲也能做3D?
一般來說CCG游戲都有都會有IP的加持,所以在美術(shù)上也有著一定的基準(zhǔn)線和風(fēng)格化。而對于《螺旋風(fēng)暴》來說,雖然沒有IP,但游戲畫面顯現(xiàn)的比較別具一格。
在美術(shù)上,游戲主要以卡通漫畫風(fēng)為主,主題基調(diào)為藍(lán)色,在人物畫面上多用飽和度較高對比度強(qiáng)的鮮艷顏色,使得游戲的漫畫感十足。
游戲的主界面上較為簡潔,在小的UI上做的淺顯易懂,大的UI上也能凸顯出游戲的漫畫特色。有細(xì)心的NEXT Studios粉絲總結(jié)“NEXT出品的每一款游戲,在風(fēng)格和畫面上都不相同,無論是寫實類還是卡通風(fēng)。”截止目前,不少玩家也對游戲漫畫風(fēng)的美術(shù)表示贊許,在沒有IP的加持下,游戲也能通過這些特點給玩家留下印象。
一般來說,大部分CCG游戲會使用平面立繪在展示卡面,精致一點的則會使用Live2D。而在《螺旋風(fēng)暴》中,在卡庫里依然是平面立繪戰(zhàn)士,而在戰(zhàn)斗中,卻采用的3D的視角展示戰(zhàn)斗細(xì)節(jié),當(dāng)然這也得益于游戲創(chuàng)新玩法的需要。
除此之外,游戲在卡面的美術(shù)立繪上,最大的特點便是清晰。在對于卡牌生物的描寫上遵循游戲的漫畫畫風(fēng),在法術(shù)牌方面,玩家可以清晰的與隨從牌區(qū)分開來,法術(shù)牌在UI的設(shè)計上比較像技能,與相關(guān)的實際效果較為貼合。
總的來看,游戲在整體的美術(shù)上以清晰的表現(xiàn)功能為主,在人物上做出一定特色的創(chuàng)新,雖沒有IP的加持,但仍有一戰(zhàn)之力。
加入即時戰(zhàn)斗的核心玩法
當(dāng)然這款游戲能夠受到不少玩家的關(guān)注的原因,就是其官方宣傳的ROCA核心玩法了。
簡單的來說,游戲雖然是一款集換式卡牌游戲,但是在戰(zhàn)斗時取消了傳統(tǒng)的卡牌對戰(zhàn)游戲的回合制,反而改進(jìn)成了即時戰(zhàn)斗制。在出牌的策略上與《殺戮尖塔》類似,而在玩法上與《皇室戰(zhàn)爭》類似??梢哉f《螺旋風(fēng)暴》是吸取了一些成功作品的長處,并在其基礎(chǔ)上還做到了一定創(chuàng)新。
與傳統(tǒng)CCG游戲類似,玩家在戰(zhàn)斗前需要在卡庫中選取一定的卡牌來構(gòu)筑自身的卡組。在卡面上與大多的卡牌游戲類似,不同的卡牌都有著不同的法力值消耗數(shù)、攻擊力以及血量這三個因素組成,血量歸零,則隨從陣亡。截止目前,隨從牌并未引入隨從效果這樣的設(shè)定,但在戰(zhàn)斗中,隨從分為了進(jìn)戰(zhàn)和遠(yuǎn)程等這樣的屬性,在構(gòu)筑以及實際的操作中也有些許不同,所以同要可以制定相應(yīng)的思路與策略進(jìn)行構(gòu)筑。
游戲中的卡牌也有著品質(zhì)的設(shè)定,橙卡的法力消耗整體較高,同時在獲取上與普通卡牌有所不同,主要通過周常任務(wù)獲得。據(jù)官方表示“我們希望游戲的收費能夠更單純、更貼近卡牌游戲經(jīng)典《萬智牌》一些,讓玩家之間的勝負(fù)保持在”戰(zhàn)前的構(gòu)筑”和”戰(zhàn)斗中的應(yīng)變”上,不再挖數(shù)值深坑強(qiáng)迫玩家給卡牌升級?!?/p>
不過在之前的測試中,便有玩家反應(yīng)“游戲中的橙卡太強(qiáng),用一張就無敵了?!痹赥apTap社區(qū)的評論中,大部分問題也主要集中于此,由此可看出,平衡性對于卡牌類游戲的重要性,當(dāng)然,官方也表示在后續(xù)的游戲中會持續(xù)優(yōu)化這些問題,相信這些也會得到解決。
在構(gòu)筑卡組后,玩家可以攜帶構(gòu)筑的卡組進(jìn)行戰(zhàn)斗,目前游戲開放了PvP的排位與匹配模式以及PvE的挑戰(zhàn)與劇情模式,總體的戰(zhàn)斗方式大體相同,也就是ROCA玩法。
玩家在戰(zhàn)斗中,將會以3D的視角來操作人物,以構(gòu)筑的卡組則類似人物的技能。相信不少的玩家在聽到類似的設(shè)定更多的會想到《皇室戰(zhàn)爭》,但《螺旋風(fēng)暴》在操作上做出創(chuàng)新,使游戲體驗又不相同。就筆者體驗認(rèn)為,游戲更像MOBA版的《殺戮尖塔》,從游戲的戰(zhàn)斗操控來看,鍵位的設(shè)計與手機(jī)端的MOBA游戲比較類似,左邊為虛擬搖桿,右邊則更像人物技能與平A。
但如果玩家要想贏得戰(zhàn)斗,則需要合理的使用技能(卡牌)達(dá)成策略。與傳統(tǒng)卡牌游戲相似,玩家出牌需要消耗一定的法力值,普通攻擊同樣也會消耗一點。玩家初始只有一點,游戲在法力值的增長與恢復(fù)上設(shè)計了兩個能量槽。數(shù)字部分表示玩家用有可用的法力值,進(jìn)度條部分則代表玩家的法力值上線。
兩個進(jìn)度條的恢復(fù)速度不同,但不互相干擾,也就是說隨著時間的推移,玩家的法力值上線會越來越多(上限:10),一些高費隨從可以出場,但可用法力值的恢復(fù)速度限制了玩家出牌的頻次,兩著需要權(quán)衡與配合,這也強(qiáng)化了游戲的策略性,增添游戲的樂趣。
在目前的測試版本中,主流的卡組都是以隨從牌為主力,法術(shù)BUFF隨從來進(jìn)攻,游戲在地形以及人物站位等因素上少有涉及,并且就筆者體驗來說,爆發(fā)性傷害的卡組在游戲中也少有出現(xiàn)。當(dāng)然,從另一方面來說,這也意味著游戲在玩法上還能進(jìn)一步得到延伸,游戲的內(nèi)容也能夠得到擴(kuò)展。
總結(jié)
不少卡牌對戰(zhàn)類游戲都有IP作為支撐,已有的IP認(rèn)知加上卡牌游戲的簡易上手特色,能夠吸引到不少玩家。而像《皇室戰(zhàn)爭》、《螺旋風(fēng)暴》這類游戲,依然能夠利用其優(yōu)秀的玩法吸引到玩家,這樣應(yīng)證了IP并不這類游戲的“靈藥”,好玩有趣的核心玩法才是。
當(dāng)然對于《螺旋風(fēng)暴》來說,可以看出這是一款站在巨人肩膀上的產(chǎn)品,游戲汲取了這個品類中不少優(yōu)秀作品的長處,并且融創(chuàng)出新的玩法。但相對的來說,背景故事對于該作來說確實薄弱點,雖然游戲中有PvE模式,不過不少玩家把其作為了教程內(nèi)容。PvE模式是對戰(zhàn)卡牌類游戲的“潤色劑”,雖然不是“主料”,但也能為玩家?guī)碛螒虻臉啡?。?dāng)然,在國內(nèi)市場來說,最為重要的一點就是版號,目前這一點游戲已經(jīng)解決,相信《螺旋風(fēng)暴》會在上線前的這段時間解決這些存在的問題,將游戲打磨的漂亮。