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《原神》全球收入逼近《王者榮耀》,騰訊為何

時(shí)間:2020-12-15 17:59來源:網(wǎng)絡(luò)整理 瀏覽:
“以前只要主航道穩(wěn)健,錯(cuò)過一個(gè)小爆款也可以安慰自己,但現(xiàn)在這種機(jī)會(huì)也要抓住?!蔽?| 高洪浩編輯 | 黃俊杰制圖 | 實(shí)習(xí)生 時(shí)嫻2020

“以前只要主航道穩(wěn)健,錯(cuò)過一個(gè)小爆款也可以安慰自己,但現(xiàn)在這種機(jī)會(huì)也要抓住?!?/p>

《原神》全球收入逼近《王者榮耀》,騰訊為何會(huì)錯(cuò)過?

文 | 高洪浩

編輯 | 黃俊杰

制圖 | 實(shí)習(xí)生 時(shí)嫻

2020 年初,騰訊召開了一次游戲投資策略會(huì)。騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米切爾 (James Mitchell) 在會(huì)上復(fù)盤了騰訊近年來在游戲領(lǐng)域的投資,統(tǒng)計(jì)顯示回報(bào)率極佳。但他認(rèn)為這不是好跡象。

“游戲行業(yè)不應(yīng)該有這么高的投資回報(bào)率,這只能說明我們投資的失敗案例不夠多。為什么失敗案例不多?那是因?yàn)槲覀兛吹牟粔蚨?,投資太保守?!?James 在會(huì)上說。

這是一次超出外部認(rèn)知的反思,騰訊以大量投資著稱。但一位在場(chǎng)的騰訊人士告訴《晚點(diǎn) LatePost》,騰訊自 2005 年以來投資游戲公司,實(shí)際情況是平均到每年的數(shù)量基本都在 10 家以內(nèi)。

James 話音剛落,騰訊投資部、戰(zhàn)略部、互動(dòng)娛樂事業(yè)(IEG)群傾巢而出。據(jù)《晚點(diǎn) LatePost》了解,僅 2020 年上半年騰訊便入股和收購近 20 家游戲公司,目前已經(jīng)超過 30 家,為歷年之最。騰訊游戲海外投資也創(chuàng)下了新高,達(dá)到八家,是前一年的兩倍。

反思往往發(fā)生在企業(yè)看到風(fēng)險(xiǎn)之后。風(fēng)險(xiǎn)在 2020 年底變成現(xiàn)實(shí)。

12 月初,蘋果和 Google 相繼將年度游戲大獎(jiǎng)發(fā)給上線剛兩個(gè)月的二次元手機(jī)游戲《原神》。

根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司 Sensor Tower,不計(jì)國內(nèi) Android 用戶,《原神》在兩個(gè)月間的收入也達(dá)到 3.93 億美元,在全球超過騰訊 “吃雞” 手游《絕地求生》(PUBG Mobile),僅比《王者榮耀》低數(shù)千萬美元。

《原神》的開發(fā)商米哈游是個(gè)成立 8 年的中等規(guī)模游戲公司,在《原神》之前只發(fā)布過 4 個(gè)游戲,全都是二次元風(fēng)格。

騰訊擁有中國最大的社交網(wǎng)絡(luò)、最大的游戲直播平臺(tái)和游戲營銷發(fā)行渠道。它的人工智能算法以超過 2000 個(gè)維度細(xì)分目標(biāo)人群,10 毫秒就可以判斷要不要給一個(gè)用戶投放游戲廣告,投多少錢的廣告。

《原神》不但做到全球收入第二,并且它完全繞開騰訊的游戲營銷發(fā)行體系。米哈游將國內(nèi)九成的營銷費(fèi)用花在 Bilibili 以及字節(jié)跳動(dòng)的今日頭條和抖音、西瓜。玩家甚至不能在騰訊的應(yīng)用商店應(yīng)用寶下載它。

一個(gè)游戲難以動(dòng)搖騰訊龐大的游戲帝國,但它能成功已經(jīng)證明帝國的防御不再密不透風(fēng)。

就在今年下半年,騰訊開始接觸米哈游,提出投資。一位接近騰訊游戲的人士告訴《晚點(diǎn) LatePost》,騰訊表達(dá)的意思是,不管米哈游開什么條件,只要能入股就可以。但米哈游始終沒有松口。

“畢竟它們(米哈游)并不缺錢。”

每個(gè)項(xiàng)目都很急

“從來沒有見過這么激進(jìn)的騰訊?!?一家廣州游戲公司的高層說。

“不在價(jià)格上糾結(jié),最重要的是速度?!?這是騰訊今年在游戲投資上的行動(dòng)指南。

這個(gè)中國互聯(lián)網(wǎng)與游戲巨頭如今對(duì)游戲的投資比過去任何一個(gè)時(shí)刻都要迫切。

一位接受騰訊投資的游戲公司管理層回憶,起初騰訊給他開出數(shù)千萬元的價(jià)格,他只是猶豫了一下,對(duì)方旋即把價(jià)格開到了 1 億元。“咱們趕緊簽?!?/p>

“策略變了。” 一位接近騰訊投資部的人士告訴《晚點(diǎn) LatePost》,以前看項(xiàng)目要很仔細(xì),現(xiàn)在無論是早期公司還是小的賽道,基本面還行的都可以投。

比如騰訊在今年 12 月領(lǐng)投阿佩吉網(wǎng)絡(luò)。這家游戲公司成立于 2020 年 4 月,創(chuàng)始人曾在二次元游戲公司疊紙負(fù)責(zé)發(fā)行,創(chuàng)業(yè)初獲得米哈游投資。

《原神》全球收入逼近《王者榮耀》,騰訊為何會(huì)錯(cuò)過?

騰訊還在不斷向舊標(biāo)的加注。比如祖龍娛樂,這是一家在 MMO(大型多人在線)與 SLG(策略類)游戲上表現(xiàn)出色的開發(fā)商,這兩類游戲正好是騰訊自身的弱項(xiàng)。

“為了確保它以后的產(chǎn)品大概率能給騰訊,必須要持續(xù)地投資綁定?!?一位接近騰訊投資人士說。

項(xiàng)目數(shù)量隨之劇增?!癕artin(總裁劉熾平)、James 親自督戰(zhàn)把關(guān)?!?游戲業(yè)務(wù)所在的騰訊互娛(IEG)以及騰訊戰(zhàn)略部、投資并購部全部動(dòng)員,“每個(gè)項(xiàng)目都很急”。因?yàn)槿耸植粔?,投資并購部原本只是負(fù)責(zé)運(yùn)營的員工也被抽調(diào)到了這些新項(xiàng)目支援。

“抓不住現(xiàn)在就要抓住未來?!?一位游戲行業(yè)資深人士說,通過海量的投資,與更多有潛力的公司實(shí)現(xiàn)資本的連接,確保不再錯(cuò)過新的爆款品類。

錯(cuò)過二次元

2017 年,兩次投資 “事故” 在騰訊游戲內(nèi)部引發(fā)了震動(dòng)。這一年,騰訊放棄了對(duì)《戀與制作人》及其背后公司疊紙的投資;二是沒有第一時(shí)間上線射擊類游戲(吃雞),雖然騰訊早在 2016 年就投資了類似游戲《DayZ》的工作室。

一位騰訊互娛人士告訴《晚點(diǎn) LatePost》,騰訊與疊紙?jiān)谙嚓P(guān)的條款上沒談攏,但放棄的本質(zhì)還是覺得二次元與女性賽道體量太小。

隨后,疊紙發(fā)布《戀與制作人》,首月流水近 3 億,高于騰訊的王牌之一《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》;網(wǎng)易的“吃雞”游戲《荒野行動(dòng)》率先火爆。

沒有人想得到一直被認(rèn)為 “小” 的二次元產(chǎn)品可以做出這樣的成績(jī)。但顯然,2017 年的這次錯(cuò)過并沒有完全喚醒騰訊的意識(shí)。

2018 年 3 月底,國家廣播電視總局暫停游戲?qū)徍?9 個(gè)月,騰訊游戲的增長速度一度明顯放緩,造成整個(gè)騰訊集團(tuán)自 2005 年以來首次季度利潤負(fù)增長。

騰訊游戲內(nèi)部進(jìn)行了一次關(guān)于未來戰(zhàn)略方向的討論。擺在它面前的是兩條路:一邊是出海,另一邊是把二次元等細(xì)分的游戲垂類做起來。

“老板不會(huì)說要明確放棄哪條路,但從資源投入可以看出方向優(yōu)先朝哪走?!?一位參與討論的騰訊游戲人士對(duì)《晚點(diǎn) LatePost》回憶。

很快,騰訊游戲進(jìn)行了一次組織變動(dòng)。原本負(fù)責(zé)國內(nèi)發(fā)行業(yè)務(wù)的游戲副總裁劉銘開始組建海外發(fā)行的團(tuán)隊(duì),在美國、印度、中東等地區(qū)建立辦公室,人數(shù)擴(kuò)張到近 800 人。與此同時(shí),國內(nèi)發(fā)行團(tuán)隊(duì)剩下不足 300 人。

“主航道太賺錢了,相比起來細(xì)分賽道體量小,所以將目光看向了海外?!?一位騰訊戰(zhàn)略部人士說。

“內(nèi)部定下的目標(biāo)是,海外市場(chǎng)的收入要占到游戲總收入的 50%?!?上述人士說,目前來看進(jìn)度比想象中更快。2019 年,騰訊游戲海外收入在總收入的占比突破超過 20%。

射擊游戲《絕地求生》手游版(PUBG Mobile)的出海成功一度給騰訊打了一劑強(qiáng)心針,甚至印度的封禁也沒能影響《絕地求生》收入繼續(xù)增長。

在海外取得成功的騰訊忽略了國內(nèi)的變化。

一位騰訊游戲人士告訴記者,整個(gè)游戲行業(yè)真正進(jìn)入了內(nèi)容為王的時(shí)代,以前被認(rèn)為小的、邊緣化的游戲品類只要質(zhì)量夠硬也可以將體量做到很大。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)2019 年發(fā)布的數(shù)據(jù),在近一年首月流水過億元的手游中,具有明顯二次元特征的游戲占比達(dá)到了 46.9%。

以疊紙、米哈游、鷹角為首的一批新興公司快速崛起,它們都誕生于騰訊并不擅長的 “小品類” 賽道。

據(jù)《晚點(diǎn) LatePost》了解,成立 7 年的的疊紙和成立不足 2 年的鷹角,凈利潤均已達(dá) 10 億元,估值在百億元左右,而米哈游估值超過 300 億。相比之下,成立于 2004 年老牌游戲公司完美世界,2019 年凈利潤為 15.04 億元。

“這些小的賽道是騰訊必須抓住的機(jī)會(huì),更何況它們也不小了?!?/strong>

把不確定變成確定

騰訊游戲上一次感受到強(qiáng)烈危機(jī)感的時(shí)刻是在 2015 年。

在這年的一次總辦會(huì)上,騰訊總裁劉熾平罕見地就一款游戲向騰訊游戲管理層提出疑問:“網(wǎng)易《夢(mèng)幻西游》在 iOS 收入榜冠軍的位置連續(xù)站了好幾個(gè)月,大家想想該怎么辦啊?!?/p>

當(dāng)時(shí)騰訊還在懷疑人們到底會(huì)不會(huì)在手機(jī)上玩中重度游戲。一位在場(chǎng)人士回憶說,那次總辦會(huì)后,騰訊游戲明確用戶習(xí)慣在改變,而自己需要做出更大的轉(zhuǎn)變了。

騰訊隨即閃電出手。在第二年的 UP2016 的發(fā)布會(huì)上,騰訊出人意料地與完美、巨人、盛大、暢游、西山居這些曾經(jīng)的死對(duì)頭站在了一個(gè)舞臺(tái)上,成為它們的發(fā)行渠道,實(shí)現(xiàn)了合縱連橫。同一年,《王者榮耀》也火了起來,很快成為中國收入最高的游戲。

“很久沒有感受到這樣的氣氛?!?一位騰訊員工說,興奮、壓力、動(dòng)力混雜。

騰訊能夠如此快速轉(zhuǎn)型,除了因?yàn)樗形⑿?、QQ 這兩個(gè)中國最大的社交平臺(tái),以及最大獨(dú)立應(yīng)用商店應(yīng)用寶,也因?yàn)轵v訊在多年間搭建起一套工業(yè)化游戲研發(fā)、發(fā)行體系。

2008 年起,騰訊放棄與網(wǎng)易、盛大硬磕傳統(tǒng)的角色扮演類網(wǎng)游,轉(zhuǎn)向代理競(jìng)技類游戲《地下城與勇士》和《穿越火線》,并分別通過收購與自研推出了《QQ 炫舞》與《QQ 飛車》。

這四款被稱作 “四大名著” 的游戲不逼玩家充值,在 2008 年經(jīng)濟(jì)危機(jī)來臨、全球消費(fèi)低靡的時(shí)期走向火爆。

隨后騰訊投資著名海外游戲開放商 Riot Games 并代理其 MOBA(多人在線技術(shù)競(jìng)技)游戲《英雄聯(lián)盟》再度成功,騰訊在行業(yè)的地位被正式確立。

五款游戲的成功讓游戲業(yè)務(wù)成為占騰訊總營收過半的第一大現(xiàn)金牛,也讓騰訊在 2014 年第一季度起成為全球第一大游戲公司。

但它們更大的意義是讓騰訊意識(shí)到了,做大游戲業(yè)務(wù)的關(guān)鍵是把不確定變成確定。此前做游戲的主要風(fēng)險(xiǎn)在于失敗率高,回報(bào)不穩(wěn)定。

此后,騰訊在游戲的布局上主要做了兩件事:通過代理發(fā)行海量游戲,快速進(jìn)行流量變現(xiàn)。同時(shí)通過投資或收購國內(nèi)外行業(yè)頂級(jí)團(tuán)隊(duì),獲得最頭部的游戲 IP。

騰訊首席探索官網(wǎng)大為曾這么總結(jié)騰訊在游戲代理和發(fā)行的思路:“我直接告訴他們,和我們合作有多賺錢,而不是介紹 QQ 多么有前景。我們建立了一套模型,可以預(yù)測(cè)出游戲未來的市場(chǎng)規(guī)模和表現(xiàn)、代理模式是怎樣的、合同應(yīng)該怎么訂,然后我們就不斷地快速復(fù)制它?!?/p>

騰訊熟悉手機(jī)游戲玩家的喜好,知道怎么做出讓玩家掏錢的手機(jī)游戲,也擁有中國最完備的手機(jī)游戲營銷渠道。進(jìn)入手游時(shí)代,騰訊的一大策略是靠投資拿到全球頂級(jí) PC 游戲成功作品的 IP,快速做出玩家愿意掏錢的手機(jī)游戲,再依靠流量全面推廣。

在 2017 年底的 “吃雞” 大戰(zhàn)上,網(wǎng)易搶先推出了效仿 PC 版《絕地求生》的射擊游戲《荒野行動(dòng)》。很快,騰訊在入股《絕地求生》制作方韓國藍(lán)洞后,獲得了該游戲的國內(nèi)版權(quán)、代碼和數(shù)據(jù)。騰訊派駐 300 人,7*24 小時(shí)的三班倒流水線作業(yè),僅用了幾個(gè)月的時(shí)間將游戲搬到手機(jī)上,迅速超過《荒野行動(dòng)》,今天已成為全球收入最高的射擊類游戲。

在自研體系上,騰訊自 2009 年建立的工作室制度最大程度激發(fā)了團(tuán)隊(duì)的潛力。

騰訊游戲目前有四個(gè)工作室群,各工作室群下屬若干個(gè)小型工作室,它們實(shí)行項(xiàng)目制,有更靈活的薪酬體系。這套制度保證研發(fā)或代理的項(xiàng)目在成功時(shí),參與者所得到的收入與在自主創(chuàng)業(yè)時(shí)獲得的收益相當(dāng)。

“可以理解為,在騰訊每一個(gè)工作室都相當(dāng)于一個(gè)中等體量的創(chuàng)業(yè)公司。” 一位騰訊游戲人士說,他認(rèn)為騰訊游戲是真正的績(jī)效與收益成正比。

騰訊走出了一條獨(dú)特的路?!八撬杏螒蚬局校ㄒ患l(fā)行商、渠道、研發(fā)商為一體的全產(chǎn)業(yè)鏈公司,這種模式分擔(dān)了投資和純自研帶來的風(fēng)險(xiǎn)?!?一位 Supercell 業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人告訴記者。

但創(chuàng)新必然高度不確定

“游戲是騰訊的業(yè)務(wù)里高度追求確定性的。它所有的機(jī)制、組織都為這種確定性服務(wù)?!?一位接近騰訊戰(zhàn)略部人士說。

硬幣的另一面是,強(qiáng)結(jié)果導(dǎo)向?qū)е铝巳藛T都愿意去更加穩(wěn)定、看得見收益的項(xiàng)目,比如研發(fā)、代理一個(gè)有過成功先例的游戲?!罢l都愿意去《王者榮耀》的組而不是去做創(chuàng)新,創(chuàng)新是高度不確定的一件事?!?/strong>

一位騰訊自研體系人士說,邏輯很簡(jiǎn)單:做出來東西能不能首先回本,其次是能夠帶來流水,值不值?值的話我就做,不值就不做,就是經(jīng)營小公司。

據(jù)自媒體《朱思碼跡》報(bào)道,騰訊有一套根據(jù) 20 多個(gè)維度進(jìn)行評(píng)估的機(jī)制,時(shí)間是 2-3 個(gè)月對(duì)作品進(jìn)行考核,然后通過這 2-3 個(gè)月的表現(xiàn)結(jié)合這套模型算出你的作品能給他們帶來多少利潤,如果算出的結(jié)果是這個(gè)作品沒有后選另一個(gè)賺錢,那么這個(gè)游戲就要下掉然后停止運(yùn)營。

“錢花完了還可以再掙回來,但流量、人才的時(shí)間精力是有機(jī)會(huì)成本的,今天你有 100 個(gè)單位的工作時(shí)長,你是給到 “吃雞”,讓它的收入繼續(xù)增長 10%,還是給一個(gè)不確定的新項(xiàng)目?肯定是前者?!?/p>

騰訊游戲內(nèi)部關(guān)于創(chuàng)新的討論并不少。在內(nèi)網(wǎng),時(shí)不時(shí)會(huì)有員工提出疑問:“騰訊做游戲的核心價(jià)值是什么?”“很多年后回頭看,錢是掙了,但當(dāng)初的夢(mèng)想還在嗎?”

騰訊一度計(jì)劃親自下場(chǎng)做 “小眾” 游戲。

2018 年初,騰訊游戲在內(nèi)部發(fā)起過一個(gè) “賽道戰(zhàn)略”。在原有業(yè)務(wù)線外,按照二次元、女性向、生存沙盒等在內(nèi) 13 條垂直游戲品類,重新劃出了新的賽道虛線。

所有人可以通過競(jìng)標(biāo),去占領(lǐng)賽道,研究并發(fā)現(xiàn)新的機(jī)會(huì)。競(jìng)標(biāo)成功可以單獨(dú)成立項(xiàng)目部,配合投資部、商務(wù)部找產(chǎn)品,或者與研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)接開發(fā)的工作。

一位騰訊游戲項(xiàng)目負(fù)責(zé)人回憶,大家頂著很大的壓力,因?yàn)槿巳硕颊J(rèn)為這是一個(gè)做出成績(jī)的新機(jī)會(huì)。

當(dāng)時(shí)距離農(nóng)歷春節(jié)只有幾天,但即使是周末,整個(gè)深圳科興科學(xué)園的停車場(chǎng)依舊被占滿?!白羁鋸埖囊淮问俏伊璩?12 點(diǎn)被叫喊回公司開會(huì),因?yàn)轭I(lǐng)導(dǎo)在此時(shí)才開完上一個(gè)會(huì)?!?/p>

但熱情并沒有持續(xù)多久,很快人們就不再積極投入新項(xiàng)目了。

“沒有有效的機(jī)制,根本不可能全身心投入進(jìn)去?!?一位騰訊游戲人士說,雖然沒有明說,但這條戰(zhàn)略的重要性在內(nèi)部人士看來已經(jīng)相比之前降低。

“騰訊內(nèi)部立一個(gè)項(xiàng)恨不得都得是那種一年可以做到 20 億流水的游戲。一個(gè)產(chǎn)品一年如果 5 億的流水,他們可以階段性放棄?!?一個(gè)中等規(guī)模上海游戲公司高層說。一位騰訊游戲內(nèi)部人士也表達(dá)了類似看法。

騰訊游戲高層逐漸意識(shí)到公司的創(chuàng)新環(huán)境不夠好,資源與流量分配體系的限制,會(huì)讓大部分團(tuán)隊(duì)都盯著數(shù)據(jù)、商業(yè)化這些指標(biāo)。

騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁、游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人馬曉軼試圖改變這種局面,在他的主導(dǎo)下,先后推出了 “CR 計(jì)劃” 與 “NEXT 產(chǎn)品中心” 等創(chuàng)新計(jì)劃。

在這些創(chuàng)新計(jì)劃之下,騰訊游戲成立了一個(gè)新的游戲評(píng)審委員會(huì),這個(gè)評(píng)審委員會(huì)將突破過去資源與流量分配體系的桎梏,更純粹地從創(chuàng)新的角度來考核,給更具有創(chuàng)新與突破意識(shí)的團(tuán)隊(duì)開辟綠色通道。

其中一個(gè)做法是,對(duì)于加入自研游戲創(chuàng)新計(jì)劃的團(tuán)隊(duì),集團(tuán)給予更高的創(chuàng)新容忍度、鼓勵(lì)試錯(cuò),尤其在考核上不計(jì) KPI。

不過整個(gè)機(jī)制依然更鼓勵(lì)穩(wěn)定的收益。

每個(gè)團(tuán)隊(duì)能拿到的流量和獎(jiǎng)金依然由業(yè)績(jī)決定,創(chuàng)新業(yè)務(wù)難以分到更多流量,最好的人才也會(huì)更傾向于去成熟業(yè)務(wù),因?yàn)槟抢锎_定性更大、獎(jiǎng)金更多。

“說是沒有 KPI,但這就是最大的 KPI。” 一位原工作室制作人說,雖然他們沒有 KPI,但整個(gè)事業(yè)群的人都看著這個(gè)團(tuán)隊(duì),拿大家掙的錢來養(yǎng),壓力可想而知。

“至少在內(nèi)部,多數(shù)基層同事都是冷眼看待的?!?一位騰訊游戲人士說。

騰訊投資游戲時(shí),也更傾向于選擇選擇前景更確定的項(xiàng)目。

一位騰訊互動(dòng)娛樂事業(yè)群(IEG)人士告訴記者,早期廠商、還沒有成熟和開放測(cè)試的產(chǎn)品很少在投資的考慮范圍內(nèi)。

“騰訊許多領(lǐng)域的投資都不能接受 ‘錯(cuò)失’。但在游戲上,這反而是可以原諒的?!?/p>

2017 年阿里有意收購網(wǎng)易前 COO 創(chuàng)辦的游戲公司簡(jiǎn)悅科技,騰訊提前收到了風(fēng)聲。

一位騰訊人士回憶,騰訊游戲高層曾質(zhì)疑,“你們真的覺得簡(jiǎn)悅很牛嗎?” 當(dāng)時(shí)幾乎沒有人認(rèn)同:“我們不是沒有發(fā)行過他們的游戲,最后不也沒做起來?!?大家得出結(jié)論:沒必要去接觸。

2019 年,簡(jiǎn)悅研發(fā)的《三國志·戰(zhàn)略版》貢獻(xiàn)了阿里大文娛 1/4 的收入。這一款游戲就讓阿里旗下的靈犀互娛躋身中國手游發(fā)行商前五。

一位接近騰訊戰(zhàn)略部人士對(duì)《晚點(diǎn) LatePost》解釋說,游戲已經(jīng)是騰訊的穩(wěn)固大盤,需要降低投資風(fēng)險(xiǎn)、提升獲利效率。而電商、新零售等領(lǐng)域?qū)︱v訊而言是要賭一個(gè)未來。

此外騰訊不缺流量不缺錢,錯(cuò)過投資交易往往也有補(bǔ)救的機(jī)會(huì)。

Supercell 就曾是一條漏網(wǎng)之魚。這家位于芬蘭赫爾辛基的游戲公司一度是全球收入最高的移動(dòng)游戲廠商。但騰訊投資并購部早期判定它價(jià)值不大。

直到騰訊游戲副總裁馬曉軼介入,騰訊才重新參與到對(duì)它的新一次競(jìng)購。不過這一次的競(jìng)爭(zhēng)更加富有挑戰(zhàn),原因在于此次出售 Supercell 股份的是軟銀,而同場(chǎng)競(jìng)技的是與軟銀關(guān)系密切的阿里巴巴。

“為了拿下它,Martin(總裁劉熾平)發(fā)著高燒從香港飛到芬蘭談判。” 一位騰訊投資部人士說。最終,騰訊用 86 億美元的高價(jià)買下。收購后,Supercell 四年盈利超過 30 億美元。

2016 年《王者榮耀》火爆后,遇到錯(cuò)過的投資和項(xiàng)目,內(nèi)部有了更大底氣以自我安慰。

“錯(cuò)過一個(gè)游戲可能一個(gè)月也就兩億的流水,我們有的游戲最高峰據(jù)說一天就兩億元了?!?/p>

直到《原神》出現(xiàn),一個(gè)月流水超過 13 億元,高峰單日 9000 萬元。

國內(nèi)市場(chǎng)增長放緩、騰訊以外的渠道崛起

中國在線游戲的增速在放緩,這是不可避免的。根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),中國手機(jī)游戲市場(chǎng)收入增速自 2017 年之后跌破 30%。

中國市場(chǎng)的天花板在降低,騰訊維持高增速的壓力更大——2017年騰訊游戲收入增速達(dá)到38%,2018年降低至 10%,直到 2019 年年底開始反彈。那一季度 Supercell 的收入并入騰訊財(cái)報(bào)。

《原神》全球收入逼近《王者榮耀》,騰訊為何會(huì)錯(cuò)過?

《原神》全球收入逼近《王者榮耀》,騰訊為何會(huì)錯(cuò)過?

進(jìn)入手游時(shí)代,騰訊不斷通過代理發(fā)行和自研推出了大量游戲。到了 2019 年左右,騰訊手上相對(duì)重要的游戲幾乎都已推出,新產(chǎn)品研發(fā)仍需時(shí)日。

“版號(hào)危機(jī)” 的爆發(fā)在一定程度上加劇了這種情況。原國家新聞出版廣電總局在 2018 年暫停所有游戲版號(hào)的發(fā)放,沒有版號(hào)游戲就無法商業(yè)化。次年恢復(fù)后,發(fā)放數(shù)量明顯收縮。

騰訊過去高峰時(shí)期一年可以發(fā)行超過 40 款的新游戲,如今只有一半左右。

同時(shí),當(dāng)一個(gè)公司在主航道上提供的服務(wù)越來越重,越來越強(qiáng)大。那么主航道在公司內(nèi)部話語權(quán)就會(huì)增加,其它市場(chǎng)往往就更不被重視,這就是新進(jìn)入者的機(jī)會(huì)。

典型如游戲公司莉莉絲與 FunPlus,這兩家本土的游戲公司趁騰訊和網(wǎng)易在國內(nèi)攻城略地的時(shí)候,搶先一步踏入海外市場(chǎng)。

一位頭部游戲公司負(fù)責(zé)出海業(yè)務(wù)的資深總監(jiān)告訴《晚點(diǎn) LatePost》,東南亞和印度今天的游戲市場(chǎng)就是十年前的中國,中國的游戲公司在那里把十年前在國內(nèi)的成功經(jīng)驗(yàn)復(fù)刻一遍并取得成功。

借著這樣的時(shí)機(jī),莉莉絲與 FunPlus 成功避開了騰訊與網(wǎng)易的打擊,為自己公司的發(fā)展與游戲的壯大提供了突破口。當(dāng)它們?cè)诤M鈮汛笠院?,用海外亮眼的成?jī)來獲取國內(nèi)發(fā)行的資源和空間。

如今,F(xiàn)unPlus 與莉莉絲已經(jīng)是國內(nèi)繼騰訊與網(wǎng)易之后,最大的兩家游戲發(fā)行商。

但這些懂年輕人、不缺錢的新興公司有一個(gè)共性——和騰訊的關(guān)系遠(yuǎn)。它們都拒絕了騰訊的投資,而絕大多數(shù)甚至從未與騰訊合作過。

在游戲品質(zhì)普遍不高的時(shí)代,游戲公司的錯(cuò)判很大程度要依附騰訊強(qiáng)大的流量以及其高出行業(yè)水準(zhǔn)的運(yùn)營能力來突出重圍。

手機(jī)游戲行業(yè)聚會(huì)說的最多的并不是創(chuàng)意,而是次日留存(第二天還在玩的用戶所占比例)、3 日留存、7 日留存、付費(fèi)率、計(jì)費(fèi)點(diǎn)(如何讓玩家付錢)之類的數(shù)據(jù)。

每個(gè)游戲完成開發(fā)前就會(huì)聯(lián)系銷售渠道,渠道將根據(jù)有沒有 IP、游戲畫面、玩法、計(jì)費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)評(píng)出 S、A、B+ 等級(jí)別,商談具體的合作形式。

在高度依賴渠道的市場(chǎng),一款游戲在 Android 手機(jī)商店或者騰訊應(yīng)用寶上架,游戲收入的 50% 要分給渠道。如果游戲開發(fā)商將發(fā)行交給渠道,以爭(zhēng)取推廣資源,還會(huì)根據(jù)營收情況上繳 15%-35% 的收入。最終一款游戲,開發(fā)商最低可能只能拿到 15% 左右的收入。

《原神》全球收入逼近《王者榮耀》,騰訊為何會(huì)錯(cuò)過?

但這一批新興公司的研發(fā)能力不斷提升,出好產(chǎn)品的概率更高,能獲得口碑傳播。即便是很小眾的品類,也可以不依賴巨頭的情況下就獲得極佳的表現(xiàn)。

“微信和 QQ 發(fā)的游戲太多,某種程度上意味著效率的降低?!?一位來自騰訊自研體系的員工說,特別是二次元游戲,利用 B 站或 Tap Tap 反而能起到更好的效果。

短視頻和今日頭條信息流成了騰訊掌控外的一大游戲營銷渠道,并且規(guī)模越來越大。字節(jié)跳動(dòng)在 2020 年 9 月宣布宣布抖音短視頻月活用戶達(dá)到 6 億,比年初又多了 2 億。

同月,米哈游和莉莉絲分別宣布《原神》與《萬國覺醒》不在國內(nèi) Android 手機(jī)公司的應(yīng)用商店上架;前者還宣布不會(huì)上架騰訊旗下的應(yīng)用寶。

“精品游戲稀缺,獨(dú)立游戲公司正在崛起,而巨頭們的掌控力正在某種程度上被稀釋。” 一位騰訊游戲人士說。

新的規(guī)則

在可見的未來,仍然沒有公司可以顛覆騰訊游戲。2019 年騰訊的游戲業(yè)務(wù)營收達(dá)到了 1147 億元。相比之下,第二名的網(wǎng)易在線游戲收入為 464.2 億元。

2020 年,在線娛樂消費(fèi)回升疊加海外增長,騰訊三季度游戲的收入增幅提升到 45%,比整個(gè)集團(tuán)收入增速高出一半。

騰訊游戲的主航道依然穩(wěn)固,《王者榮耀》上線第五年依然是全球收入最高的游戲。而 “投資知名 IP – 快速做成手游 - 全球推廣” 的路徑也未失效。

《絕地求生》手機(jī)游戲成功后,騰訊從開發(fā)商藍(lán)洞拿到這款手機(jī)游戲在日韓以外的全球研發(fā)和運(yùn)營權(quán)。如今這款游戲已經(jīng)成為騰訊游戲在海外市場(chǎng)收入最高的產(chǎn)品。

一系列全球頂級(jí)游戲公司,拳頭公司(Riot Games)、Epic Games、動(dòng)視暴雪(Activision)、Supercell 等游戲公司都有騰訊投資。

騰訊在投資動(dòng)視暴雪并獲得《使命召喚》(Call Of Duty:Mobile)的手游研發(fā)權(quán)后,這款游戲的全球月收入達(dá)到近 3 億元,在全球收入排名中沖上第四。

“《使命召喚》比《絕地求生》意義更特殊,因?yàn)樗孟碌氖敲绹腿枕n這幾個(gè)最發(fā)達(dá)國家市場(chǎng)。拿下它們代表著你將有強(qiáng)大的行業(yè)話語權(quán),你是站在制高點(diǎn)向下俯視?!?一位負(fù)責(zé)騰訊出海人士說。

騰訊控股近半的 Epic Games 除了有 3.5 億玩家參與的射擊游戲《堡壘之夜》,還控制著虛幻引擎,大量游戲開發(fā)商用這套引擎開發(fā)游戲,并向它繳納授權(quán)費(fèi)。

這些投資直接改善了整個(gè)騰訊集團(tuán)前兩年的財(cái)務(wù)表現(xiàn)。2019 年四季度,Supercell 收入被并入騰訊財(cái)報(bào),讓騰訊游戲收入增速翻倍。2019 年全年,幾款海外手游幫騰訊游戲在海外創(chuàng)收超過 250 億元人民幣,接近全球第七大游戲公司 EA 的全部營收。

能有如此成就一方面靠騰訊的手機(jī)游戲研發(fā)能力,PC、主機(jī)時(shí)代成功的海外游戲制作公司往往都做不出手機(jī)上收入高的游戲。另一方面因?yàn)轵v訊長遠(yuǎn)的戰(zhàn)略眼光。

早在 2013、2014 年,騰訊就大舉投資海外開發(fā)商,當(dāng)時(shí)美國風(fēng)投不愿意投資游戲公司。

“美國多數(shù)的資本都不愿意進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè),因?yàn)樗^度依賴不確定性高的爆款?!?知名的移動(dòng)游戲廠商 Glu Mobile 創(chuàng)始合伙人 Kristian Segerstrale 對(duì)《晚點(diǎn) LatePost》回憶說。

游戲公司是騰訊少有在投資后,會(huì)成立專門對(duì)接部門服務(wù)的對(duì)象。比如《英雄聯(lián)盟》產(chǎn)品部、任天堂產(chǎn)品部。即便是只有 5% 投資份額的育碧,騰訊游戲也專門為其成立了育碧合作部。相比之下,與騰訊關(guān)系密切的互聯(lián)網(wǎng)公司美團(tuán)至今沒有類似的對(duì)接部門。

資本 + 流量 + 工業(yè)化體系形成了一個(gè)正循環(huán),不斷形成規(guī)模效應(yīng)后,騰訊有足夠的資本虹吸越來越多行業(yè)的頂級(jí)資源,

《晚點(diǎn) LatePost》了解到,騰訊總辦已經(jīng)將國際化、基礎(chǔ)設(shè)施靠近交易場(chǎng)景與企業(yè)服務(wù)業(yè)務(wù)定為騰訊未來主要戰(zhàn)略方向。而游戲業(yè)務(wù)是國際化戰(zhàn)略最重要的一環(huán)。

一位騰訊高層人士告訴記者,騰訊國際化的目標(biāo)在于打造一個(gè)團(tuán)隊(duì),利用海外的資源將市場(chǎng)做得更徹底。而具體到游戲業(yè)務(wù),騰訊未來將在海外不同的垂直領(lǐng)域成立更多的工作室,同時(shí)加大投資與合作的力度。

“在每個(gè)月的總辦會(huì)上,騰訊游戲被高層挑戰(zhàn)最多的問題也是海外化的進(jìn)展?!?一位騰訊游戲負(fù)責(zé)海外業(yè)務(wù)的中層告訴記者,“未來幾個(gè)月的產(chǎn)品布局是不是有問題?”“日本市場(chǎng)的份額為什么還是這么低?”“為什么《王者榮耀》東南亞做得還行,歐美市場(chǎng)就是進(jìn)不去?”

打破創(chuàng)新窘境并不一定從內(nèi)部開始。迪士尼董事會(huì)執(zhí)行主席 Bob Iger 當(dāng)年憑借收購皮克斯、漫威、盧卡斯影業(yè)讓迪士尼煥發(fā)了新機(jī),而迪士尼的原創(chuàng)內(nèi)容,比如《冰雪奇緣》又借助皮克斯的力量,成為迪士尼動(dòng)畫復(fù)興的代表。

騰訊今年在國內(nèi)外投資了一系列二次元、沙盒甚至虛擬現(xiàn)實(shí)制作公司,以避免再度錯(cuò)過新崛起的機(jī)會(huì)。

但隨著抖音、B 站等渠道崛起,國內(nèi)流量渠道日漸分裂。而中國游戲公司更多在海外市場(chǎng)尋找機(jī)會(huì)。好的產(chǎn)品將有機(jī)會(huì)撬動(dòng)更多資源,擁有一方渠道不再是成功的絕對(duì)保證。

米哈游、莉莉絲、鷹角等一系列公司的快速崛起已經(jīng)證明,資本并非無所不能。從 2018 年年底開始,收入 Top 30 的游戲中,騰訊和網(wǎng)易所占比例開始降低。

《原神》全球收入逼近《王者榮耀》,騰訊為何會(huì)錯(cuò)過?

《晚點(diǎn) LatePost》獲悉,米哈游在拒絕騰訊投資的同時(shí),也拒絕了國內(nèi)另一大游戲流量渠道字節(jié)跳動(dòng)。

《原神》獲獎(jiǎng)之后數(shù)周將被蘋果和 Google 在全球推薦,在兩大應(yīng)用商店的醒目位置展示給超過 20 億用戶。它靠產(chǎn)品爭(zhēng)取到了騰訊和字節(jié)跳動(dòng)也很難提供的推廣資源,還是免費(fèi)的。

在新的規(guī)則下,騰訊同樣需要提供更好的游戲才能在全球市場(chǎng)獲得更高收益,不管是自己研發(fā)還是投資。

當(dāng)做一款好產(chǎn)品不只是為了情懷和夢(mèng)想,而是有現(xiàn)實(shí)的收益,企業(yè)才會(huì)真正對(duì)產(chǎn)品的品質(zhì)產(chǎn)生敬畏。手機(jī)游戲業(yè)可能終于到了這樣的時(shí)刻。

(實(shí)習(xí)生胡文迪對(duì)本文亦有貢獻(xiàn))

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